Klimat
Stora förhoppningar på spelandets kraft
Hur kan vi förändra våra konsumtionsmönster så att de bli mer hållbara? Vissa menar att element från spelens värld kan bidra till stora beteendeförändringar. Men är spelen verkligen den genväg till ett grönare beteende som de lyfts fram som? Extrakt synar den hypade gamification-trenden.
Prenumerera på Extrakts nyhetsbrev!
Läs mer
Håll dig uppdaterad! Få kunskapen, idéerna och de nya lösningarna för ett hållbart samhälle.
Personuppgifter lagras endast för utskick av Extrakts nyhetsbrev och information kopplat till Extrakts verksamhet. Du kan när som helst säga upp nyhetsbrevet, vilket innebär att du inte längre kommer att få några utskick från oss
Cecilia Katzeff fick upp ögonen för spelandets kraft när hon under 2007 satt och gjorde intervjuer med ungdomar i den ena mörka rummet efter det andra. Hon är adjungerande professor på Center for sustainable communication på KTH i Stockholm och ledde 2007 ett projekt där målet var att få ner elförbrukningen i hushåll.
Försökspersonerna var ungdomar som tävlade mot varandra i att sänka sin elförbrukning. Under intervjuerna hemma hos deltagarna satt hon som gott som varje gång i ett nedsläckt rum, med bara stearinljus tända.
Genom att tävla mot sig själv och andra och få belöningar och feedback ska spelen göra oss lite bättre
Fick upp ögonen för gamification
– Det var något av en ögonöppnare för potentialen i de här metoderna, de var så otroligt taggade på att spara energi, säger Cecilia Katzeff.
Hon har varit inblandad i flera projekt där hon använt sig av spelliknande principer, så kallad gamification, för att få folk att förbruka mindre energi. Och att det fungerar hyser hon inga tvivel om. I just det här projektet minskade försökspersonerna sin elförbrukning med omkring 20 procent.
– Man fick nästan lite dåligt samvete när man fick höra att det var någon som hoppat över att äta, när uppdraget handlade om att man skulle laga mat med så lite el som möjligt, säger hon.
Belöningar och feedback
Gamification och persuasvie games har blivit något av ett modeord under de senaste åren. Allt från arbete och utbildning till den egna hälsan ska förbättras med hjälp av element från spelens värld. Genom att tävla mot sig själv och andra och få belöningar och feedback ska spelen göra oss lite bättre.
Cecilias Katzeff tror att en förklaring till genomslaget för metoderna handlar om ökad tillgängligheten av data. Hon tar utvecklingen i den typen av studier hon själv varit inblandad i som exempel.
– När vi gjorde våra första försök med de här metoderna kunde man få återkoppling på sin elförbrukning först dagen efter. Nu har de flesta elmätare ett 3g-chip och man kan få återkoppling på sin elförbrukning i realtid. Det är en oerhörd skillnad, säger hon.
Bra sätt att lyfta frågor
En som tagit fasta på det i sin forskning är Mattias Svahn, doktor och forskare på institutionen för marknadsföring och strategi på Handelshögskolan i Stockholm. Han har nyligen avslutat en studie om ett mobilspel där elförbrukningen har byggts in som en del av spelets gränssnitt.
– Helt enkelt: Vill du levla [red anm. komma vidare i spelet, ta sig till nästa nivå/level], stäng av diskmaskinen, säger han.
Han säger att den här typen av spel är ett bra sätt att lyfta upp frågor som hamnat lite i bakgrunden.
– Att spara energi är en fråga som är angelägen och där det finns engagemang, men där det har visat sig svårt att skrida till handling. El är så naturlig för oss att vi knappt tänker på den längre. Vi ville föra fram frågan om elförbrukning i förgrunden, säger Mattias Svahn.
Skapa en diskussion
I försöken riktade de in sig på ungdomar som bodde med sina föräldrar. Det innebar att ungdomarna även blev beroende av sina familjemedlemmar för att kunna lyckas i spelet.
– Vi hade en situation där där en av ungdomarna gick in och stängde av TV:n en fredagskväll. Spelet skapade definitivt spänningar i del familjer, men det var delvis poängen. Vi ville att elförbrukningen skulle bli en fråga för diskussion. Vi var tvungna att påminna folk igen om att det finns el, säger han.
Svårigheten att jobba mot långsiktiga mål hanteras genom att skapa situationer där långsiktiga mål uppfylls genom kortsiktiga belöningar
Tveksam vetenskaplig grund
Men hur fungerar det här? Man får intrycket av att det nästan är som att tjuvkoppla hjärnan. De mänskliga svårigheterna att jobba mot långsiktiga mål hanteras genom att skapa situationer där långsiktiga mål uppfylls genom kortsiktiga belöningar. Cecilia Katzeff, på KTH, tycker att gamification som metod har potential, men hon lyfter samtidigt ett varningens finger.
– Principerna som står bakom metoderna kommer delvis från socialpsykologin, men sedan blandar man lite hejvilt. Ofta är vetenskapligheten bakom persuasive games lite tveksam, säger hon.
En sådan här tveksamhet är hur väl det fungerar över tid.
– Exempelvis tvivlar jag på att de där ungdomarna jag intervjuade för ett par år sedan fortfarande sitter i nedsläckta rum hela dagarna för att spara el, säger hon.
Kan ha motsatt effekt
Enligt Cecilia Katzeff finns inga ordentliga studier som mäter hur den här förändringen håller i sig på längre sikt och hon upplever att det just nu finns en viss hajp kring gamification.
– När man pratar med till exempel elbolag så är det många som verkar tro att folk blir jätteengagerade bara vi lägger in lite spel. Det finns i luften att spel är bra. Men jag tror man måste vara mycket mer noggrann än så, när man bygger förutsättningarna, säger hon.
Hon menar att metoderna till och med kan ha en motsatt effekt. I ett projekt, där målet var att få folk att handla mer ekologiskt, såg hon tecken på att folk inte alltid vill jämföra sig med andra. Och att det finns en risk att det hela kan upplevas som smått förödmjukande.
För att skapa riktig långsiktig förändring är det andra saker som måste till
Långsiktig förändring kräver mer
– Det kan bli fel när man ska få poäng eller en bonus för någonting som ändå är gott i sig. När man handlar ekologiskt gör man det för att det ska vara bra för miljön. Då är det ganska futtigt att man ska få någon bonuscheck om man handlar mer. Det är inte det som är drivkraften för folk. Utan det är någonting större, ett större mål, säger hon.
Hon tror att gamification kan fungera som en metod för att väcka en fråga till liv. I ett initialt skede, för att medvetandegöra.
– Men för att skapa riktig långsiktig förändring, så är det andra saker som måste till, säger Cecila Katzeff.
Gamification och persuasive games
Termen myntades 2002 men har vunnit popularitet de senaste åren. Gamification eller persuasive games går ut på att man använder element som kommer från spelens värld (såsom poängräkning, tydliga regler och konkurrens) och applicerar dem på andra områden.
Gamification prövas allt oftare som metod för att få folk att agera med hållbart. Studier har gjorts på hur man kan få människor att spara el, sopsortera bättre och förstå hållbar stadsplanering. I EU:s forskningsprogram Horizon 2020 fanns två projekt med tonvikt på gamification och hållbarhet.
Interactive Institute i Eskilstuna, som både Cecilia Katzeff och Mattias Svahn samarbetar med, är inblandade i ett av de: TRIBE är ett samarbete mellan flera länder och ska använda spel för att minska energianvändningen i offentliga byggnader.
Vill utnyttja kraften hos spelarna
Det finns en annan rörelse inom gamification som ser potentialen i spelandet från andra hållet. Jane McGonigal är en amerikansk spelutvecklare som med boken Reality is broken: why games make us better and how they can change the world (2011) blev ansiktet utåt för gamification i USA.
Hon utgår från den kraft som finns att hämta bland gamers, folk som lägger stora delar av sin lediga tid på att spela TV- och nätverksspel. Hon pekar på att World of Warcraft hade 12 miljoner betalande medlemmar när det var som störst 2010. Många lägger oerhört mycket tid och engagemang på lösa spelens uppdrag och problem. Varför? Jo, det finns konkreta problem och man får direkt feedback. Kan man utnyttja det engagemanget för att lösa riktiga problem finns där en otrolig potential, argumenterar hon.
Tillsammans med Världsbanken tog hon 2010 fram spelet Evoke, där spelare fick hjälpas åt för komma på lösningar på konkreta problem. Spelet pågick under tio veckor och resulterade i nästan 20 000 registrerade spelare och 74 konkreta sociala projekt som backades av Världsbanken på olika sätt.